Bir C programında renkleri ve metni değiştirmek, kullanıcı tarafından çalıştırıldığında öne çıkmasına yardımcı olabilir. Metnin ve nesnelerin rengini değiştirmek oldukça basit bir işlemdir ve gerekli işlevler standart kitaplıkta kolayca bulunur. Ekranda ürettiğiniz rengi değiştirebilirsiniz.
Adım
Bölüm 1 / 2: Çıktı Metni Rengini Değiştirme
Adım 1. Standart Girdi ve Çıktı kitaplığını dahil edin
Bu genel kitaplık, çıktı metninin görüntülediği rengi değiştirmenize olanak tanır. Aşağıdaki kodu programınızın üstüne ekleyin:
#Dahil etmek
Adım 2. Konsol Giriş ve Çıkış kitaplıklarını dahil edin
Bu adım, kullanıcılardan klavye girdisi almayı kolaylaştıracaktır. Bu kitaplıkları stdio.h kitaplığının altına ekleyin:
#include #include
Adım 3. Metin için hangi rengi kullanmak istediğinizi belirtmek için metin rengi işlevini kullanın
Çıktı metninizin rengini değiştirmek için bu işlevi kullanabilirsiniz. Renkler tamamı büyük harflerle yazılmalı veya sayısal bir değer olarak ifade edilmelidir:
#include #include main() { textcolor(RED); // "KIRMIZI" yerine "4" yazabilirsiniz, ancak fark edilmesi daha zordur }
Renk | Sayısal değer |
---|---|
SİYAH | 0 |
MAVİ | 1 |
YEŞİL | 2 |
SİAN | 3 |
KIRMIZI | 4 |
eflatun | 5 |
ÇİKOLATA | 6 |
AÇIK GRİ | 7 |
ESKİ GRİ | 8 |
AÇIK MAVİ | 9 |
AÇIK YEŞİL | 10 |
SİAN GENÇ | 11 |
PEMBE | 12 |
GENÇ MAGENTA | 13 |
SARI | 14 |
BEYAZ | 15 |
Daha birçok renk var. Kullanılabilir renkler, kurulu grafik sürücüsüne ve geçerli moda bağlıdır. Renkler tamamı büyük harflerle yazılmalıdır
Adım 4. Çıktı metnini ekleyin ve programı bitirin
Yeni renginizle bazı metinleri görüntülemek için cprintf işlevini ekleyin. Kullanıcı herhangi bir tuşa bastığında programı kapatmak için sondaki getch işlevini kullanın.
#include #include main() { textcolor(RED); // "KIRMIZI" yerine "4" yazabilirsiniz, ancak tanımak daha zordur cprintf("Merhaba, Dünya!"); getir(); 0 döndürür; }
Bölüm 2/2: Görüntü Rengini Değiştirme
Adım 1. Bir grafik kitaplığı ekleyin
C grafik kitaplığı, nesneleri çizmenize ve renklerini ayarlamanıza olanak tanır. Grafik kitaplığına, programınızın en üstüne ekleyerek erişebilirsiniz:
#Dahil etmek
Adım 2. Konsol Giriş ve Çıkış kitaplıklarını dahil edin
Kullanıcı girdisini yakalamayı kolaylaştırmak için bu kitaplığı kullanabilirsiniz. Bu kitaplıkları Graphic.h kitaplığının altına ekleyin:
#include #include
Adım 3. Grafik sürücüsü ve modu için değişkenleri ayarlayın
Programın sistem grafik sürücüsüne erişebilmesi için nesneleri çizmeye başlamadan önce bu adımı gerçekleştirmelisiniz. Bu adım ekranda nesnenin çizildiği bir alan oluşturacaktır.
#include #include main() { int gd = ALGILA, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); // Bunu derleyici konumunuzla değiştirin }
Adım 4. Çizmek istediğiniz nesnenin rengini belirleyin
Bir nesneyi kodlamadan önce, çizilecek nesnenin rengini belirlemek için setcolor işlevini kullanın:
#include #include main() { int gd = ALGILA, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); setcolor(MAVİ); // Aynı rengi elde etmek için "MAVİ" yerine "1" girebilirsiniz, ancak tespit edilmesi daha zordur }
Adım 5. İstediğiniz nesneyi çizin
Örneğin, dikdörtgen işlevini kullanarak bir kare çizersiniz. Bir renk seçmek için Graphics.h çizim aracını kullanabilirsiniz.
#include #include main() { int gd = ALGILA, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); setcolor(MAVİ); dikdörtgen(50, 50, 100, 100); // Bu şekil, sol üst ve sağ alt köşelerin konumunu gösterir }
Adım 6. Programı tamamlayın ve bir test çalıştırması çalıştırın
Bir getch komutu ekleyin ve programı kapattığınızda grafik alanını kapatın. Derleyin ve test edin.
#include #include main() { int gd = ALGILA, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); setcolor(MAVİ); dikdörtgen(50, 50, 100, 100); getir(); yakın grafik(); 0 döndürür; }
Örnek
#include #include main() { int gd = ALGILA, gm, çizim_renk; karakter a[100]; initgraph(&gd, &gm, ''C:\TC\BGI''); çizim_renk = getcolor(); sprintf(a, ''Şu anki çizim rengi = %d'', çizim_renk); outtextxy(10, 10, a); getir(); yakın grafik(); 0 döndürür; }