Etkileşimli Kurgu olarak da bilinen metin tabanlı macera oyunları, bilgisayar oyunlarının erken bir biçimiydi. Şimdi hayranları sınırlı ama oldukça sadık. Genel olarak, bu oyunlar ücretsiz olarak indirilebilir, yüksek bilgisayar özelliklerine ihtiyaç duymaz ve ilginç bir şekilde bir programlama dili bilmeden kendi oyununuzu yapabilirsiniz.
Adım
Bölüm 1/3: Yazılım Seçme
Adım 1. Bilgilendir 7'yi deneyebilirsiniz
Inform 7, oldukça güçlü bir yazılımdır ve en çok metin oyunları veya daha yaygın olarak adlandırılan adıyla etkileşimli kurgu oluşturmasıyla bilinir. Programlama dili, İngilizce'deki basit cümlelere benzeyecek şekilde tasarlanmıştır, ancak yine de tam işlevselliğe sahiptir. Inform 7, Windows, Mac ve Linux için ücretsiz olarak sunulmaktadır.
Adım 2. Windows'ta oyun oluşturmayı kolaylaştırmak için Adrift'i kullanın
Adrift aynı zamanda popüler ve kullanımı kolay bir programlama dili ve etkileşimli kurgu derleyici yazılımıdır, çünkü arayüzü kod değil görseldir. Bir programcı değilseniz, bu yazılım muhtemelen en kolay seçenektir. Adrift yalnızca Windows için ücretsizdir, ancak ortaya çıkan oyun herhangi bir işletim sisteminde veya herhangi bir tarayıcıda oynanabilir.
Adım 3. Programlayabiliyorsanız TADS 3 de bir seçenek olabilir
Bu oyunun yaratılmasını bir programlama projesi olarak görüyorsanız, TADS 3 bu amaç için en kapsamlı yazılım seçimidir. Halihazırda C++ ve/veya Javascript'i anlıyorsanız, TADS 3'te daha kolay ustalaşabilirsiniz. TADS 3, Windows, Mac ve Linux için ücretsiz olarak sunulmaktadır.
- Özellikle TADS 3'ün Windows sürümü için bu sürüm, programlama yapmayan kişiler için kullanımı kolaylaştıran ve genel olarak rahat kullanım sağlayan ek bir çalışma tezgahı özelliğine ("Workbench") sahiptir.
- Programcılar, Inform 7 ve TADS 3 arasındaki diğer karşılaştırmaları okumakla ilgilenebilirler.
Adım 4. Diğer yaygın seçenekleri keşfedin
Yukarıda listelenen yazılımlar bu alandaki en popüler seçeneklerdir, ancak etkileşimli kurgu topluluğunda da yaygın olarak kullanılan başka seçenekler de vardır. Yukarıda belirtilenlerden hiçbiri size uymuyorsa veya başka bir şey denemek istiyorsanız, aşağıdakilere de göz atabilirsiniz:
- Hugo
- alan
Adım 5. Tarayıcı tabanlı bir metin oyunu oluşturucuyu deneyin
Hemen başlayabilir ve aşağıdaki araçları kullanarak hiçbir şey indirmenize gerek kalmadan deneyebilirsiniz:
- Görev (yukarıdaki etkileşimli kurgu seti gibi)
- Twine (kullanımı kolay görsel tabanlı düzenleyici)
- StoryNexus (bu cihazda oyuncu komut yazmadan bir dizi seçeneğe tıklar; oyunlarınız StoryNexus'ta çevrimiçi [çevrimiçi] yüklenebilir)
Bölüm 2/3: Oyun Yapmaya Başlayın
Adım 1. Metin komutlarını kullanmaya alışın
Metin tabanlı oyunların çoğu komut yazarak oynanır. Etkileşimli kurgu oyunları oynamaya alışmış kişiler, oyununuzun "see (nesne)" ve "get (nesne)" gibi ortak komutları kullanması gerektiğini varsayacaktır.
- Bu komutlara ve bunları oyununuza nasıl dahil edeceğinize aşina olabilmeniz için yazılımda bir dokümantasyon veya eğitim bölümü olmalıdır.
- Bazen bir oyunun benzersiz ek komutları vardır; "koşmak" veya "çimleri kesmek" gibi çeşitli olabilir. Bu komut seçimi, kasten bir sır olarak veya sadece eğlence için saklanmadıkça ve oyunu bitirmek için gerekli olmadığı sürece oyunculara açıkça iletilmelidir.
Adım 2. Bir harita ve/veya oyun tasarlayın
Etkileşimli kurgunun en yaygın biçimi, genellikle bir dizi konumu keşfetmeyi içerir (hikaye, konumların açıkta olduğunu söylese bile, genellikle "boşluklar" olarak adlandırılır). Projeniz, başlangıçta keşfedilebilecek bir veya iki oda oluşturarak başlayabilir, ardından oyuncu basit bir bulmacayı tamamladıktan veya önce biraz araştırdıktan sonra girilebilecek birkaç oda daha oluşturabilir, ardından daha büyük ve daha zor bulmacalar gerekir. keşif. dikkatli.
Diğer bir seçenek de, bulmacaları çözmeye değil, oyuncunun verdiği kararlara daha fazla odaklanan bir proje oluşturmaktır. Bir örnek, oyundaki ana karakterin diğer karakterlerle olan ilişkisi hakkında duygusal bir hikaye veya oyuncuya birçok seçenek sunan bir hikayedir ve tüm kararlarının sonuçları bir sonraki hikayede görülecektir. Bunun gibi seçenekler yine de bir coğrafi harita gerektirebilir veya ana karakterin oyunun temasına göre bir şeyler yaşadığı sahneler şeklinde "boşluk" kullanabilir
Adım 3. Oyunun her bir öğesinin nasıl bağlandığı konusunda yardım alın
Belki ilk alanınız düzgün çalışmıyordur veya yazılımınızı kullanarak belirli bir etkiyi nasıl oluşturacağınızı bilmiyorsunuz, bu nedenle belgelere veya yardım menüsüne veya genellikle aynı dizinde bulunan " Beni Oku " dosyasına bakın. dosya. ana yazılımınız. Hala net değilse, yazılımı indirdiğiniz sitedeki forumlara veya genel etkileşimli kurgu forumlarına sormayı deneyin.
Adım 4. Giriş bölümünü ve ilk boşluğu oluşturun
Oyununuzun taslağını oluşturduktan sonra, benzersiz komutların açıklamasını ve oyununuz özellikle yetişkinlere yönelik materyal içeriyorsa bir uyarı da dahil olmak üzere oyunu açıklayan kısa bir giriş yazın. Ardından, ilk odanın bir tanımını yazın. Bu ilk odayı ilginç hale getirmeye çalışın çünkü örneğin ilk oda sadece boş bir daire ise oyuncular hemen ayrılabilir. İşte oyunun başında oyuncular için bir giriş örneği (kolay anlaşılması için önemli kelimeler kalın harflerle yazılmıştır):
-
Tanıtım:
Bu gemi yolculuğuna katılmak uğruna tüm atıştırmalık kupon koleksiyonunuzu değiştirdiniz, ancak şimdi gemi denizin ortasında mahsur kaldı. Ne ayıp! Lucy'yi bulsan iyi olur, umarım o büyük fırtınadan sağ kurtulur. Fırtına vurduğunda makine dairesinde olduğunu hatırlıyorsun.
-
Uyarılar ve Koşullar:
"Cimri'nin Yolculuğu"na hoş geldiniz. Tip kuponu kontrol et Mevcut koleksiyonunuzu görüntülemek için Komutu kullan takas kuponu ardından "sihirli" kuponu kullanmak için bir kuponun adı gelir. Uyarı: Bu oyun biraz şiddet ve yamyamlık içeriyor.
-
Oda açıklaması:
Meşe duvarlı bir odada duruyorsunuz. Yatağın demir çerçevesi fırtına tarafından uçup gitmişti ve tek şilte içki dolabının altında parçalanıp topallamıştı. Kuzeyde kapalı bir kapı vardır.
Adım 5. İlk boşluk için komutu oluşturun
Oyuncunun bahsettiğiniz nesnelerin her biriyle nasıl etkileşime gireceğini düşünün. Oyuncu en azından her nesneyi "görebilmeli" veya "x" (hedefleyebilmeli) olmalıdır. İşte oyuncuların kullanabileceği bazı komut örnekleri ve oyuncular için görünen sonuç metni:
- yatağa bak – Yüksek kaliteli kaz tüyleriyle dolu ama artık tüylerin çoğu odaya saçılmış durumda. Şilte gevşek ve likör kokuyordu.
- x ben – Yorgunsun ve sadece fırtınadan hemen önce giydiğin pembe bornozu giyiyorsun. Bornozunuzun cepleri var ve yün bir kordonla bağlı.
- kapıyı aç – Kapı kolu döndü ama kapı açılmadı. Dışarıdan engelleyen ağır bir nesne var gibi görünüyor.
Adım 6. İlk oda kolay bir bulmaca olabilir
Klasik başlangıç, oyuncuya bu alandan bir çıkış yolu bulması için meydan okumaktır. Bu meydan okuma çok zor olmak zorunda değil, ancak size oyununuzun bir sonraki adımda nasıl görüneceğine dair bir fikir verebilir. Bu aynı zamanda oyunculara ipuçlarını dikkatlice okumayı ve aramayı öğretmek için bir fırsattır. Örneğin, yukarıdaki komutlardan sonra oyuncular aşağıdakileri yapmayı düşünebilir:
- yatağı kaldır – Yatağı kaldırır kaldırmaz burnunuza tekila kokusu geliyor. Yatağın gevşek olmasına şaşmamalı… Yatağı bir kenara bırakıyorsunuz ve ardından bornoza ellerinizi siliyorsunuz.
- x boşluk – Meşe duvarlı bir yatak odasında duruyorsunuz. Yatağın demir çerçevesi fırtına tarafından uçup gitmişti ve tek şilte odanın köşesinde yırtılmış ve topallamıştı. Ayrıca odanın köşesinde bir içki dolabı vardır. Kuzeyde kapalı bir kapı vardır. Yerde kırık bir şişe vardı.
- şişeyi al – Kırık tekila şişesini aldın. Gitmesine izin vermek utanç verici.
- x kese – Cüzdanınız hala cebinizde. Müteşekkirim!
- x cüzdan - Tüm atıştırmalık kuponları kullanıldı, ancak cüzdanınız hala bazı acil durum kuponları içeriyor. şu anda sahipsin levye kuponu ve düdük kuponu.
- levye kuponunu değiştir – Levye kuponunu kaldırdın ve boğazını temizledin. Kupon uçup gidiyor ve bir an sonra elinize bir levye düşüyor.
- kapıyı levye ile aç – Kapı ile çerçeve arasındaki boşluğa bir levye koyup elinizden geldiğince sert itiyorsunuz. Dışarıdan gelen hırıltılı ses sizi ürküttü. Bir kez daha itersen kapı açılır ama silahla hazırlıklı olsan iyi olur.
- kapıyı levye ile aç – Bu sefer kapının dışından herhangi bir engel yoktu. Kapı anında ardına kadar açıldı ve dışarıda sana dikkatle bakan gri bir kurt vardı! Hızlıca düşünelim - Sadece bir hareket tarzı seçebilirsiniz.
- kurda şişeyle saldır – Kırık şişeyle kurdu tam burnunda kestin. Kurt inledi ve kaçtı. Kuzeye giden yol artık güvenli.
Bölüm 3/3: Oyunu Mükemmelleştirme ve Tamamlama
Adım 1. Tüm fiiller ve isimler açık olmalıdır
Bir oyun yapımcısı olarak, tüm bu terimleri ezbere bileceksiniz. Ama diğer insanlar sadece birkaçını biliyor. Yeni bir komut veya nesne eklediğinizde, özellikle oyunun devamı için önemli olan bir komut eklediğinizde, bunun net ve kullanımı kolay olduğundan emin olun.
- Açıklamalarda ve komutlarda nesne adlarını eşitleyin. Örnek: Bir oyuncu odaya girer ve bir "resim"in açıklamasını okursa, komutta bir nesne olarak "resim" terimini de kullandığınızdan emin olun. Dikkatli olmazsanız ve ardından "resim" terimini kullanırsanız, oyuncu önce nesneyle etkileşime girmeye çalışmak zorunda kalır.
- Fiiller için eş anlamlılar kullanın. Ayrıca diğer oyuncuların bir nesneyi nasıl kullanacağını da düşünün. "Düğme" şeklindeki nesneler "düğmeye bas" komutuyla birlikte "düğmeye bas" komutuyla da kullanılabilmelidir. Oyunda düşmanlar varsa, "saldır", "yumruk" ve "vur" komutunun yanı sıra "kullan (silah olabilecek nesnenin adı) (düşman adı)" komutunun olması iyi bir fikirdir..
Adım 2. Bulmacayı arka plana sığdırın
Tasarlamak için uğraştığınız bulmacaların oyununuzun arka planına bile uymamasına izin vermeyin. Viking miğferi, dinamit ve arı kovanı içeren bir bulmaca bulabilecek kadar akıllı olduğunuzu düşünebilirsiniz, ancak bunlar bir uzay gemisinin veya lise sınıfının arka planında ortaya çıkarsa, bu gerçekten işe yaramaz. Arka planınız garip hissedecek ve oyuncular garip nesnelerin bulmacanın bir parçası olması gerektiğini hemen anlayacaklar."
- Birden fazla olası çözümü olan bulmacalar, birden fazla bulmaca için kullanılabilecek veya birden fazla kullanıma sahip tek bir nesne gibi daha gerçekçi hissettirecektir.
- Alakalı hissettiren bulmacalar yapın. Oyundaki karakterlerin bir bulmacayı çözmesinin bir nedeni olmalı.
- Hanoi kulesi bulmacası, labirentler ve mantık bulmacaları gibi tanıdık bulmacalardan kaçının.
Adım 3. Oyunculara karşı adil olun
Eski oyunların acımasız olduğu biliniyordu, örneğin: "Taşı aldın ve seni gömen çığ oldu. Bitti." Günümüz oyuncuları çabalarının karşılığını daha fazla almak istiyor. Oyundaki ana karakteri ölmekten alıkoymanın yanı sıra, verilebilecek diğer hedeflere örnekler:
- Önemli oyun içi etkinlikleri rastgele bir sisteme dayandırmayın. Genellikle oyuncu bir sonraki adımda ne yapacağını bulduğunda %100 başarılı olmalıdır.
- Zor bulmacalar için ipuçları sağlayın ve dikkatinizi dağıtacak çok fazla sahte ipucu almayın.
- Oyunun akışına göre çözülmesi imkansız olan bulmacalar oluşturmayın, örneğin, yalnızca oyunda ne olacağını biliyorsanız çözülebilecek bulmacalar veya başarılı olana kadar denemeniz gereken bulmacalar, ancak başarısız olursa, ana karakter hemen ölür.
- Oyunun ortasında kalıcı olarak kapatılacak bir boşluk varsa sorun değil, ancak oyuncular uyarılmalıdır. Oyunun kilitlenmesine neden olabilecek bir seçim varsa, o zaman bitmelidir, oyuncunun kazanma şansı olmadan devam etmesine izin vermeyin.
Adım 4. Oyunun tüm olası sonlarını yazın
Olası ilginç sonları düşünün. Oyuncu kaybederse, yine de ne olduğunu anlatan ve onu tekrar denemeye teşvik eden bir kapak hikayesi almalıdır. Eğer oyuncu kazanırsa, parlak ve oldukça uzun bir son olmalı, belki oyunun sonunda, zafer atmosferinin daha da belirgin olması için bazı ek komutların olduğu özel bir oda bile olabilir.
Adım 5. İlham ve diğer ipuçlarını arayın
Brass Lantern, Interactive Fiction Database ve IFWiki'de gerçekçi karakterler yazmak veya karmaşık etkileşimli nesneleri programlamak gibi özel konular hakkında okuyabileceğiniz yüzlerce makale var. Ve hepsinden önemlisi, sevdiğiniz metin tabanlı oyunların keyfini anında çıkarabileceğiniz bir site olan IF Archive'daki metin tabanlı oyun örnekleri. Aşağıdaki bağlantılar ayrıca yeni başlayanlar için birçok başka ipucu içerir:
- IF Gems koleksiyonundaki çeşitli alıntı örnekleri.
- IF Teorisi Kitabı
- Macera Zanaatı
Adım 6. Bir oyun öncesi testi/Beta aşaması testi yapın
Oyun oluşturma işlemi tamamlandığında, önce kendiniz oynayın. Oyundaki tüm olasılıkların yanı sıra asıl amacınızın ötesinde olması gereken "garip" dizileri deneyin. Çeşitli hataları düzelttikten sonra, bazı arkadaşlarınızı ve aile üyelerinizi dahil etmeyi deneyin veya aynı şekilde bir Beta aşaması testi yapmak için çevrimiçi etkileşimli bir kurgu oynatıcı kullanın. Hangi kısımların sinir bozucu veya tatsız olduğu konusunda geri bildirimlerini isteyin ve değişiklik veya ek seçenekler için önerilerini dikkate alın.
Çalışmanızı sık sık kaydedin ve varsa geri alma komutunu kullanın, böylece baştan başlamak zorunda kalmadan farklı yollar deneyebilirsiniz
Adım 7. Oyununuzu yayınlayın
Bazı metin tabanlı oyun oluşturma yazılımlarının kendi oyunlarınızı yüklemek için çevrimiçi bir özelliği de vardır. Genellikle oyunlar IF Arşivinde yayınlanır ve oyun açıklamanızı IFDB'ye yazmayı unutmayın.
- İnsanların daha fazlasını bilmesi için oyun bağlantılarınızı sosyal medya ve etkileşimli kurgu forumları aracılığıyla paylaşın.
- Etkileşimli kurgu oyunlarının çoğu ücretsiz olarak mevcuttur. Bir fiyat belirleyebilirsiniz, ancak bu ilk projenizse ve takipçi sayınız yoksa yüksek satışlar beklemeyin.
İpuçları
- Oyununuzu tanıtmanın etkili bir yolu, mevcut birçok etkileşimli kurgu yarışmasından birine girmektir. Çoğunu takip etmekte özgürsünüz ve en azından birkaç kişinin oyununuzu denemesini sağlayabilirsiniz. İyiyse ünü yayılır.
- Görme engelli veya görme engelli insanlar bile etkileşimli kurgu oluşturabilir. Etkileşimli kurgu oluşturma sistemlerinin çoğu saf metindir, bu yüzden bir deneyin. Oyun programını yazmak için metin düzenleme yazılımını kullanabilir, ardından ekran okuyucu yazılımıyla destekleyebilirsiniz.
Uyarı
- Bazı hikayeler ve arka planlar o kadar sık kullanılır ki, markalı klişelerdir - bu durumda oyun yazarları çok yetkin olmalıdır, böylece sonuçlar deneyimli interaktif kurgu oyuncuları için sıkıcı olmaz. Hafıza kaybı olan, sadece bir geri dönüş olan, ortamın çok sıradan olduğu (apartman veya ofis) veya aniden kahramanca fantezinin arka planına düşen sıradan insanların hikayesini anlatan bir olay örgüsü yapmaktan kaçının.
- Gerçekten var olmayan şeylerden bahsetmekten kaçının. Oda açıklamasında zaten belirtilen bir nesne varsa, oynatıcının en azından üzerinde "bak" komutu verebildiğinden emin olun. Oyunculara "Burada böyle bir şey görmüyorsunuz" yanıt metni çok sık çarpılırsa, oyununuz daha az inandırıcı hale gelir. Başka bir deyişle, kurgusal dünyanızın her zaman o dünyanın programlama kodu temeli ile uyumlu olduğundan emin olun. Tıpkı kurgu yazmak gibi, amaç hikayeyi inandırıcı kılmaktır. Dünyanın dikkatli bir şekilde düzenlenmesi bu gibi hataları önleyebilir. Tembel oyun yapımcıları kesinlikle oyunculara yakalanır.