Magic: The Gathering, strateji ve fanteziyi birleştiren bir kart değiştirme oyunudur. Oyunun temeli şudur: uçak yürütücüsü olarak da bilinen çok yetenekli bir büyücü olarak oynuyorsunuz, düşmanları yok etmenize yardımcı olmak için çeşitli yaratıkları, büyüleri ve silahları toplayabilir ve kullanabilirsiniz. uçak yürüteç başka. Magic: The Gathering, tek tek değişim kartları koleksiyonu olarak veya eğlenceli bir strateji oyunu olarak arkadaşlarınızla grup olarak oynanabilir. Bu iki şeyi nasıl yapacağınızı öğrenmek için okumaya devam edin.
Adım
Bölüm 1/5: Oyunun Temellerini Anlama
Adım 1. Bir oyuncu seçin
Bu kart oyunu iki veya daha fazla oyuncu tarafından oynanabilir, ancak genellikle sadece iki oyuncu karşı karşıya gelir. İki veya daha fazla oyuncuyla karşılaşacağınız oyunlar oynayabilirsiniz ancak genelde bunlar sadece bir oyuncuya karşı düello yaptığınız oyunlardır.
Adım 2. Farklı kartları bir deste karta yerleştirin
Kart desteniz sizin ordunuz, cephaneliğinizdir. Resmi olmayan bir ortamda bir arkadaşınıza karşı oynarken kullanabileceğiniz “yığılmış” bir kart destesinde, gereken minimum kart sayısı 60 karttır, maksimum kart yoktur. Ancak genellikle oyuncular yalnızca minimum sayıda kart kullanır, bu sadece 60 karttır.
- Turnuva sisteminde sadece daha "sınırlı" bir kart destesi oynayabilirsiniz, turnuva sisteminde minimum kart sayısı sadece 40 karttır, maksimum limit yoktur.
- Her oyuncu için 60 veya 40 kart olan kart sayısı da kütüphane olarak adlandırılır.
Adım 3. Oyunun başında, her oyuncu kütüphanesinden 7 kart alır
Bu 7 kart, her oyuncunun elindeki kartların düzenini oluşturur. Her turun başında, bir oyuncu bir kart alır ve tutar.
Bir oyuncu bir kartı atarsa, kart kullanırsa veya bir yaratık ölürse veya bir büyü bozulursa, kart oyuncunun mezarlığına yerleştirilir. Bu Mezarlık, genellikle oyuncunun kütüphanesine bitişik olarak yerleştirilen açık bir kart destesidir
Adım 4. Her oyuncu oyuna 20 can sayısı ile başlar
Oyun sırasında oyuncular can puanı ekleyebilir veya kaybedebilir. Genel olarak, daha fazla yaşama sahip olmak, daha az yaşama sahip olmaktan daha iyidir.
- Oyuncular yaratıklara ve diğer oyunculara saldıracaklar. Bu saldırı bir yaratık kullanılarak veya bir büyü ile yapılabilir. Hasar seviyesi (hasar), üretilen saldırının (can puanları) değerinden ölçülür.
- A oyuncusu B oyuncusuna 4 hasarla saldırırsa, B oyuncusu 4 can puanı kaybeder. B oyuncusu 20 canla başladıysa, şimdi sadece 16 canı olacak. (20 – 4 = 16.)
Adım 5. Bir oyuncunun kaybetmesine neden olacak şeylerden kaçının
Oyuncu, sahip olduğu tüm hayatını kaybederse veya destesindeki kartlar biterse veya oyuncu 10 zehir sayacı alırsa (zehir sayacı) mağlup olarak ilan edilir.
- Bir oyuncunun toplam can sayısı 0 veya daha az olursa, oyuncu kaybeden olarak ilan edilir.
- Sırasının başında bir oyuncu artık kütüphanesinden kart alamazsa, o oyuncu kaybeden olarak ilan edilir.
- Bir oyuncu bir zehir sayacı aldığında, o oyuncu bir kaybeden olarak ilan edilir.
Adım 6. Destenize çeşitli renklerde kartlar yerleştirin:
Beyaz, Mavi, Siyah, Kırmızı ve Yeşil.
- Beyaz koruma ve düzenin rengidir. Beyazın sembolü beyaz bir toptur (beyaz küre). Beyaz güç, topluca daha güçlü hale gelecek küçük yaratıkların bir koleksiyonudur; hayat ekle; karşıt yaratıkların gücünü azaltmak; ve tahtadaki birçok kartı yenebilecek kartları “eşleştirin”.
- Mavi, aldatma ve zekanın rengidir. Mavi sembol mavi bir su damlasıdır. Mavinin gücü kart çekmekte; rakibin kartlarında ustalaşın; "misilleme yapmak" veya rakibin büyülerini iptal etmek; ayrıca uçan yaratıklara ve saldırıları savuşturulamayan yaratıklara sahiptir.
- Siyah, çürümenin ve ölümün rengidir. Siyah sembol siyah bir kafatasıdır. Siyahın gücü yaratıkları yok etmektir; rakipleri kartlarını atmaya zorlamak; rakip oyuncuların can kaybetmesini ve ölü yaratıkları canlandırmasını sağlayın.
- Kırmızı, öfke ve kaosun rengidir. Kırmızı sembol kırmızı bir ateş topudur. Kırmızının gücü, büyük güç için hammaddeleri feda etmektir; oyunculara veya yaratıklara doğrudan hasar verir; ve eserleri ve alanları yok edin.
- Yeşil, hayatın ve doğanın rengidir. Yeşilin sembolü elbette yeşil olan bir ağaçtır. Yeşil güçler, "ezme" yeteneğine sahip çok güçlü yaratıklardır; yaralı bir yaratığı iyileştirme veya ölmüş bir yaratığı diriltme yeteneği; green ayrıca alanı daha hızlı bir şekilde alabilir.
Bölüm 2/5: Farklı Kart Türlerini Anlama
Adım 1. Bir arazi alanının ne olduğunu ve nereden geldiğini anlayın
Arazi alanı, büyülerin yapı taşı olan bir kart türüdür. Her biri mevcut bir renge karşılık gelen beş temel arazi alanı vardır. Toprak, büyü yapmak için kullanılan enerji olan “mana” olarak da bilinen büyülü enerji üretir.
- Beş temel alan aşağıdaki gibidir:
- Beyaz mana üreten beyaz alanlar veya ovalar
- Mavi mana üreten mavi alanlar veya adalar
- Siyah mana üreten siyah alanlar veya bataklıklar (bataklıklar)
- Kırmızı mana üreten kırmızı alanlar veya dağlar (dağlar)
- Yeşil mana üreten yeşil alanlar veya ormanlar
- Farklı bölge türleri de vardır (örneğin, ikili bölge ve üç bölge vardır), ancak yeni başlayanlar için en iyisi her temel bölgenin yalnızca bir renk için mana ürettiğini, yukarıda belirtilen bölgelerin iki kişilik mana üretebileceğini bilmektir. veya daha fazla renk.
2. Adım. Ayrıca sözde büyücülük "büyücülüğü" de anlamalısınız
Büyücülük veya büyücülük, yalnızca kendi sıranızda kullanabileceğiniz bir tür sihirdir. Başka bir büyüye karşı koyarken büyücülük kullanamazsınız (bunun hakkında daha fazla bilgi edineceksiniz). Sihir genellikle kartı kullandıktan sonra kaybolur, yani kullandıktan sonra hemen mezarlığa yerleştirilir.
Adım 3. Anlık (anlık) denilen şeyi de anlayın
Anında sihir neredeyse aynı, fark şu ki, anında sadece sıranızda değil, aynı zamanda rakibin dönüşünde de kullanabilirsiniz ve bir büyü karşılığında da kullanabilirsiniz. Anında genellikle kartı kullandıktan sonra kaybolur, yani kullandıktan sonra hemen mezarlığa yerleştirilir.
Adım 4. Büyüyü anlayın
Bu büyü, güçlü bir tezahürü andırır. İki tür büyü vardır: yaratıklarla bağlantılı olanlar, bu nedenle sadece o kartı etkiler, eğer durum buysa, o zaman bilgiye “aura” denir; veya yalnızca savaş alanında bulunan, bölgelere bitişik, herhangi bir karttan tamamen ayrı olan, ancak tarafınızdaki tüm kartları etkileyen (ve ayrıca mevcut tüm kartları da etkileyebilen) bir büyü.
Bu büyü kalıcıdır, yani yok edilene kadar savaş alanında kalacaktır. Büyüler kullanıldığında hemen kaybolmaz
Adım 5. Artefaktın ne olduğunu bilin
Eserler büyülü öğelerdir ve aynı zamanda kalıcıdırlar. Artefaktlar renge göre gruplandırılmazlar, yani alana ve türe göre çağrılmalarına gerek yoktur. Üç temel yapı türü vardır:
- Sıradan eser (normal): büyüye benzer.
- Ekipman eseri: bu kartlar yaratıklara bağlanabilir, bu onlara daha fazla yetenek kazandıracaktır. Herhangi bir yaratık savaş alanını terk ederse, ekipman kalacaktır; ekipman yaratıklara bağlı olsa bile mezarlığa yerleştirilen yaratıkları takip etmeyecektir.
- Artifact yaratıkları: Bu kartlar aynı zamanda yapay olan yaratıklardır. Tıpkı sıradan yaratıklar gibi, fark şu ki, bu yapay yaratıkları çağırmak için herhangi bir özel manaya ihtiyacınız yok: onları herhangi bir mana ile çağırabilirsiniz. Renk bazlı olmadıkları için rengi etkileyen bazı büyülere karşı da bağışıktırlar.
Adım 6. Yaratıkları (yaratık) da anlayın
Yaratıklar bu oyunun en önemli parçalarından biridir. Yaratıklar kalıcıdır, yani yok edilene veya oyundan çıkarılıncaya kadar savaş alanında kalırlar. Bu yaratıkların faydası, saldırabilmeleri ve saldırıları savuşturabilmeleridir. Sağ alt köşedeki iki sayı (örn. 4/5,) bu sayılar yaratığın saldırı gücünü ve savunma gücünü belirler.
- Sözde çağırma hastalığı (çağırma hastalığı) ile savaşa giren yaratıklar. Herhangi bir yaratık bu nedenle hastalanırsa, yaratığın ilk "çağrıldığında" kullanılamayacağı anlamına gelir. Bu, yaratıkları kullanılabilir hale getiren yeteneklere saldıramayacağı veya kullanamayacağı anlamına gelir. Ancak yaratıklar yine de savuşturabilir; Hastalık çağırma, yaratığın saldırıları savuşturma yeteneğini etkilemez.
- Bazı yaratıkların uçma (uçma), uyanıklık (uyanıklık) veya ayaklar altında çiğneme (ezme) gibi özel yetenekleri vardır.
Adım 7. Uçak yürüteçlerinin işlevini anlayın
Uçaklar yürüteç çok güçlü bir müttefik, bir tür süper yaratık. Sihirli yaratıklardır ve her zaman oyunda görünmezler ve kullanıldıklarında oyunun temellerini biraz değiştirebilirler.
- Her uçak yürütücüsünün bir dizi sadakat sayacı vardır, bu sayaç sağ altta bir sayının yanında bulunur. “+X”, “bu uçağın yürüten sadakat değerine X sayısı değeri ekle” ve “-X”, “bu uçağın yürütücü sadakat değerine X sayısı değeri çıkar” anlamına gelir. Bu yetenekleri ve onlarla birlikte gelen güçleri etkinleştirebilirsiniz, ancak yalnızca büyücülük kullanırsanız ve tur başına yalnızca bir kez.
- Uçaklar yürüteç, yardımcı yıldızlarınızın yaratıkları ve büyüleri tarafından saldırıya uğrayabilir. Sahip olduğunuz yaratıkları ve büyüleri kullanarak uçak yürütücünüze yapılan saldırıları savuşturabilirsiniz. Rakip uçak walker'ınızı yaralamayı başarırsa, aldığı hasarın seviyesi ile sadakat değeri belirli bir oranda azalacaktır.
Bölüm 3/5: Nasıl Oynanacağını Anlamak
Adım 1. Bir yaratığı veya büyüyü nasıl çağıracağınızı anlayın
Bir yaratığı çağırmak için gereken değeri görerek çağırabilirsiniz, genellikle bu değer daire içine alınmış bir sayıdır ve ardından belirli bir renge sahip mana gelir - beyaz, mavi, siyah, kırmızı veya yeşil. Bir yaratığı çağırmak için, karttaki sayılarla belirli bir miktarda mana üretmeniz gerekir.
Yukarıdaki karta bakın. “1” rakamını ve ardından hangi sembolün beyaz olduğunu göreceksiniz – beyaz bir top (beyaz küre). Bu kartı çağırmak için, bir beyaz mananın yanı sıra çeşitli renklerde mana üretmek için yeterli alana ihtiyacınız var
Adım 2. Başka bir arama yapma örneğini deneyin
Bakalım aşağıdaki kartları çağırmak için hangi toplam mananın ve hangi giysinin gerekli olduğunu bulabilecek misiniz:
İlk kart olan “Sylvian Bounty”, ormanda üretilen 5 renksiz mana (hangi rengi kullanırsanız kullanın) artı bir yeşil mana gerektirir ve bu da toplam 6 manadır. İkinci kart olan "Melek Kalkanı", ovalarda üretilen beyaz bir mana ve ayrıca mavi bir mana gerektirir
Adım 3. Dokunma ve dokunmanın ne anlama geldiğini de anlayın
“Etkinleştirme”, bölgenizde üretilen manayı nasıl kullandığınız veya yaratıkları kullanarak nasıl saldırdığınızdır. Bu, karttaki küçük okla gösterilir. Etkinleştirmek için kartı sağa çevirin.
- Paralı asker kartını etkinleştirmek, artık bir tur sırasında bazı yetenekleri kullanamayacağınız anlamına gelir. Örneğin, yeteneğini kullanmak için bir kartı etkinleştirirseniz, bir sonraki turunuzun başlangıcına kadar aktif kalacaktır. Kart devre dışı bırakılana kadar yeteneklerini tekrar kullanamazsınız.
- Saldırabilmeniz için yaratıklarınızı etkinleştirmeniz gerekiyor. Bir yaratık savaşırsa enerji harcar, bu onun aktifleşmesine neden olur. Kartın etkinleştirilmesine izin verilmediği kartta özel olarak yazılmadığı sürece bunu yaparsınız. (Bazı kartların saldırı sırasında etkinleştirilmesi gerekmez)
- Etkinleştirilmiş yaratıkların saldırılarını savuşturamazsınız. Bir yaratık etkinleştirildiğinde, saldırısının savuşturulması geçersizdir.
Adım 4. Güç ve savunmanın kullanımlarını bilin
Yaratıkların güç için bir numarası ve savunma için başka bir numarası vardır. Aşağıdaki yaratıklar, Phyrexian Broodlings'in güç sayısı 2 ve savunma sayısı 2'dir, bu nedenle 2/2 olarak yazılacaktır.
- Güç, bir yaratığın savaşta verebileceği hasar (hasar) seviyelerinin sayısıdır. Yaratığın gücü 5 ise, saldırılarını savuşturmaya çalışan herhangi bir yaratığa 5 puan hasar verebilir. Savaşta yaratığın saldırısı püskürtülmezse, rakip anında 5 puan hasar alacak ve rakibin can değeri aynı miktarda azalacaktır.
- Savunma, bir yaratığın ölmeden önce alabileceği ve mezarlığa aktarılabileceği sayısal değerdir. Savunma sayısı 4 olan bir yaratık ölmeden 3 puan hasar alabilir. Ancak 4 puan hasar aldığında, dövüşün sonunda ölmeli ve mezarlık yığınına transfer edilmelidir.
Adım 5. Savaşta kartların nasıl atanacağını anlayın
Bir oyuncu başka bir oyuncuya saldırmayı seçtiğinde, saldıran ve savunan kartlar belirlenir. Önce saldıran yaratıklar belirlenecek. Daha sonra savunma oyuncusu (saldırıya uğrayan), savunmada hangi yaratıkları kullanacağını ve hangi saldıran yaratıkları savuşturacağını belirleyecektir.
- Örneğin, Diyelim ki Ananthemancer saldırıyor ve Hendek Büyücüsü saldırıyı engellemekten sorumlu. Ananthemancer'ın güç sayısı 2 ve savunması da 2, yani 2/2'si var. Hendek Büyücüsü'nün gücü 0 ve savunması 3'tür, yani 0/3'e sahiptir. İki yaratık karşı karşıya geldiğinde ne olur?
- Ananthemancer, Magus'a 2 puan hasar verir ve bu arada Magus, Ananthemancer'a yalnızca 0 puan hasar verir.
- Ananthemancer'ın Magus'a verdiği 2 numaralı hasar onu öldürmeye yetmez. Magus ölmeden önce 3 hasar alabilir ve mezarlığa transfer edilir. Tam tersi, Magus'un Ananthemancer'a verdiği 0 hasar sayısı onu öldürmeye yetmez. Ananthemancer ölmeden önce 2 hasar alabilir ve mezarlığa transfer edilir. Her iki yaratık da hala hayatta.
Adım 6. Yaratıklar, büyüler ve eserler tarafından sahip olunan özel yeteneklerin nasıl kullanılacağını anlayın
Genellikle Yaratıklar, oyuncunun etkinleştirebileceği yeteneklere sahiptir. Bu yeteneği kullanmak, yaratığın kendisini çağırmakla hemen hemen aynıdır, ayrıca mana ile ödeme yapmanız gerekir. Aşağıdaki örneği düşünün.
- Ictian Crier, kartta yazılı olan yeteneğe sahiptir: "Oyuna iki adet 1/1 beyaz yaratık yerleşik işareti koyun." Ama daha önce yazılmış olan bazı işaretler de var. Bu yeteneği kullanmak için gereken değer "bu"dur.
- Bu yeteneği etkinleştirmek için önce herhangi bir renkle bir taban alanını etkinleştirin (bu renksiz olan 1 içindir), ayrıca bir düzlüğü etkinleştirin (bu beyaz mana içindir). Ardından kartın kendisini, Ictian Crier'ı etkinleştirin - bu, yeterli mana miktarından sonra etkinleştirme işaretleri içindir. Ve son olarak, elinizdeki kartlardan birini atın - bunlardan herhangi biri atılabilir, ancak en iyisi en az kullanışlı kartınızı atmak olabilir. Artık oyuna iki adet 1/1 yerleşik işareti koyabilirsiniz. Temel 1/1 yaratık olarak hizmet eder.
Bölüm 4/5: Bir Döngüde Farklı Aşamaları Anlamak
Adım 1. Bir döngüdeki tüm aşamaları anlayın
Her oyuncunun sırayla beş aşama veya beş hamle vardır. Bu aşamaları ve nasıl çalıştıklarını anlamak, oyunu anlamanın önemli bir parçasıdır. Beş aşama sırasıyla:
Adım 2. Başlangıç aşaması
Başlangıç aşaması üç farklı adımdan oluşur:
- Devre dışı bırakma adımı: Oyuncu, bu adım gerçekleştirilirken hala aktif olan kartlar olmadıkça tüm kartlarını devre dışı bırakır.
- Bakım hamlesi: Gerçekleştirmek için olağandışıdır, ancak bazen bir oyuncunun mana kullanması gerekir - örneğin bu hareket devam ederken, oyuncu mana oluşturmak için bir alanı etkinleştirir.
-
Çekme adımı: oyuncu bir kart çeker.
Adım 3. İlk bölümün ana aşaması
Bu aşamada, bir oyuncu bölgesel bir kart yerleştirebilir. Ayrıca bu aşamada oyuncular daha sonra mana üretecek olan alanı etkinleştirerek bir kart oynamayı seçebilirler.
Adım 4. Dövüş Aşaması
Bu aşama beş aşamaya ayrılmıştır.
- Saldırı bildir: Oyuncunun ilk kez saldıracağı yer burasıdır. Savunma oyuncuları, bir saldırı ilan edildikten sonra büyü yapabilir.
- Saldırganı ilan edin: Saldırı ilan edildikten sonra, saldıracak olan oyuncu saldırıda hangi yaratığı kullanacağını seçer. Saldırmak üzere olan oyuncu, hangi yaratığa saldıracağını seçemez.
- Bir kovucu ilan edin: Savunan oyuncu, eğer varsa, saldırıları savuşturmak için hangi yaratıkları kullanacağını seçer. Oyuncular, aynı saldıran yaratığın saldırılarını savuşturmak için birden fazla savuşturma atayabilir.
- Hasarı belirle: Bu adımda savaşan yaratıklar birbirlerine zarar verecek ve alacaklardır. Savunma yapan yaratığın savunma sayısına eşit (veya daha büyük) bir güç sayısına sahip saldıran bir yaratık, savunan yaratığı yok edecektir. Saldıran yaratığın savunma sayısına eşit (veya daha fazla) güç derecesine sahip bir savunma yaratığı, saldıran yaratığı yok edecektir. İki varlığın birbirini yok etmesi tamamen mümkündü.
- Mücadelenin sonu: bu aşamada pek bir şey olmaz; her iki oyuncunun da anında kullanmasına izin verilir.
Adım 5. İkinci bölümün ana aşaması
Savaştan sonra, ikinci bölümün başka bir ana aşaması var, bu aşama ilk bölümle aynı, oyuncular büyü kullanabilir ve yaratıkları çağırabilir.
Adım 6. Son aşama veya artık aşama
Bu aşamada, kendiliğinden etkinleşen tüm yetenekler veya büyüler yine de gerçekleşecek. Bu, oyuncuların anında kullanması için son şans.
Bu aşamada, sırası neredeyse bitmiş olan oyuncu ve hala 7'den fazla kartı varsa, oyuncu kalan kartları atmalıdır, böylece sadece 7 kart kalır
Bölüm 5/5: Gelişmiş Konsept
Adım 1. Uçmayı da (uçmayı) anlayın
Uçma yeteneğine sahip canlılar, bu yeteneğe sahip olmayan canlılar tarafından püskürtülemez. Yani bir canlının uçma yeteneği varsa, saldırıları ancak o yeteneğe sahip diğer canlılar tarafından savuşturulabilir veya açıkça yazılmış bir yaratık, uçma yeteneğine sahip yaratıkların saldırılarını savuşturabilir.
Ancak uçma yeteneğine sahip yaratıklar, bu yeteneğe sahip olmayan yaratıkların saldırılarını savuşturabilir
Adım 2. Neyin ilk vuruş (ilk vuruş) olarak adlandırıldığını anlayın
İlk vuruş anlamına gelen ilk vuruş, hücumda bir anlayıştır. Yaratıklardan biri saldırırken ve oyuncu savuşturma kullanarak saldırıyı engellemeyi seçtiğinde, her yaratığın gücünü ve direncini karşılaştırmanız gerekir. A yaratığının gücü, B yaratığının dayanıklılığıyla karşılaştırılır ve bunun tersi de geçerlidir.
- Genellikle hasar aynı anda alınır; saldıran varlığın gücü, savunan varlığın direncinden daha yüksekse ve savunan varlığın gücü, saldıran varlığın direncinden daha yüksekse, o zaman her iki varlık da ölür. (Her iki yaratık da rakibinin direncinden daha yüksek bir güce sahip değilse, o zaman her iki yaratık da hayatta kalacaktır.)
- Ancak yaratıklardan biri ilk darbeyi alırsa, yukarıdaki kurallara bakılmaksızın, o yaratığa karşı yaratığı yok etmek için ilk deneme fırsatı verilir: İlk vuruşu yapan yaratık, hayatta kalan yaratığı öldürebilirse, o zaman hayatta kalan yaratık anında ölecek, ancak aslında hayatta kalan yaratık saldıran yaratığı öldürebilir. Saldıran yaratık hayatta kalacaktır.
Adım 3. Uyanıklığı anlayın
'Uyanıklık, önce etkinleştirmeden saldırma yeteneğidir. Bir yaratık teyakkuz halindeyse, kendisini harekete geçirmeden saldırabilir. Genellikle saldırabilmek için yaratığınızı etkinleştirmeniz gerekir.
Tetikte olan yaratıklar art arda saldırabilir ve savuşturabilir. Genellikle, eğer bir yaratık saldırdıysa, artık bir sonraki raundu savuşturamaz. Eğer uyanıksa, yaratık aktif olmadığı için bir sonraki turda bir yaratık saldırabilir ve savuşturabilir
Adım 4. Acelenin ne olduğunu bilin
Acele, bir yaratığın aynı anda harekete geçme ve saldırma yeteneğidir. Genellikle, bir yaratığın harekete geçip saldırabilmesi için bir tur beklemesi gerekir; buna çağırma hastalığı denir. Bu, acele etme yeteneğine sahip yaratıklar için geçerli değildir.
Adım 5. Trampling hakkında bilgi edinin
Ezmek, bir yaratığın diğer rakip yaratıklar tarafından bloke edilmesine rağmen rakibin yaratığına zarar verme yeteneğidir. Genellikle, eğer bir yaratık engellenirse (korunursa), saldıran yaratık sadece onu koruyan yaratığa saldırabilir. Bir ezme kullanarak, ezmeyi kullanan yaratığın güç figürü ile onu engelleyen yaratığın direnç sayısı arasındaki fark savunan oyuncu tarafından karşılanacaktır.
Örnek olarak, diyelim ki Kavu Mauler saldırıyor ve Bonethorn Valesk saldırılarını savuşturmaktan sorumlu. 4/4 numaralı Mauler ezme yeteneğine sahipken, 4/2 numaralı Valesk. Mauler, Valesk'e 4 hasar verirken Valesk, Mauler'a 4 hasar vererek misilleme yapar. Her iki yaratık da sonunda ölür, ancak Mauler rakip oyuncunun hayatına 2 hasar vermeyi başarır. Bu neden olabilir? Bunun nedeni, Valesk'in direncinin sadece 2 değerinde olması ve Mauler'in çiğneme yeteneğine sahip olmasıdır; bu, gerçek güç sayısından 2 hasarın Valesk tarafından alındığı ve kalan 2 hasarın rakip oyuncu tarafından alındığı anlamına gelir
Adım 6. Gölgeleri anlayın
Gölge, yaratıkların sahip olduğu bir yetenektir: Bu gölge yeteneğine sahip yaratıkların saldırıları ancak bu yeteneğe sahip diğer yaratıklar tarafından engellenebilir. Gölge saldırıları olan bir yaratık ve rakibin saldırılarını engellemek için gölge yetenekleri olan bir yaratık yoksa, saldıran yaratık savuşturulamaz.
Adım 7. Enfeksiyonu anlayın
Infect yaratıklara hasar verir, söz konusu hasar normal bir saldırıdan farklı olarak -1/-1 sayısı ile karşı saldırı, oyuncuya ise zehirli karşı saldırı şeklindedir. -1/-1 sayısı olan bu karşı saldırı, dönüşün sonunda etkisi kaybolan aksi takdirde hasara neden olan normal hasarın aksine kalıcıdır.
- Örneğin, Hand of the Praetors saldırıyor ve Kresh the Bloodbraided savuşturuyor diyelim. Elin bulaşma yeteneği vardır, yani kartın -1/-1 sayısı ile karşı atak şeklinde hasar vermesi anlamına gelir. El Kresh'e üç kez -1/-1 kontra atak yaptı, bu Kresh'i öldürdü. Kresh Hand'e 3 hasar verir, bu Hand'i de öldürür.
- Kresh sadece 3/3 yerine 4/4'e sahip olsaydı, o zaman bu üç -1/-1 karşı saldırı hala gücünü ve dayanıklılığını etkiler ve sadece 1/1 yapar.
İpuçları
- Elinizdeki kartları beğenmediyseniz, onları tekrar karıştırıp kitaplığınıza ekleyebilir (buna 'mulligan' denir) ve ardından önceki sayıdan bir kart eksi yeni kartlar çekebilirsiniz. Dikkatli olun, çünkü her 'mulligan' yaptığınızda, bu azaltılmış kartlardaki bazı avantajları kaybedersiniz.
- Çok pratik yapmak gerekir, ilk denemenizde anlamazsanız veya anlamazsanız, denemeye devam edin. Ne yapmanız gerektiğini bildiğinizde bu oyun çok eğlenceli olacak.
- Büyüleri ve yaratıkları daha hızlı elde etmek için, sizinkiyle aynı manaya sahip olabildiğince çok kart almaya çalışın.
- Kartları saklamak için bir yer veya kartlarınız için bir tür koruma satın alın.